Qué
El viaje que se inicia en este primer capítulo es un viaje de búsqueda de identidad y de conocimiento. Nuestro protagonista partirá de una casa deshabitada y sin luz, cuyos pasillos parecen haber sido abandonados hace siglos. Pronto descubrirá que ese mundo está lleno de peligros y puzzles a superar. Además, no está solo: lo que él cree que son simples retratos, en realidad son seres atrapados en los cuadros y, aunque es imposible liberarlos de su encierro, podrá comunicarse con uno de ellos para descubrir el pasado de ese lugar.
Por qué
A raíz de conversaciones prolongadas con el área de educación del Museo Thyssen-Bornemisza sobre la posibilidad de desarrollar un videojuego desde el museo sin que la narrativa o la jugabilidad se viesen influídas por el discurso general de este tipo de instituciones, algo habitual en este tipo de productos. El objetivo es hacer un videojuego cuyo diseño, desarrollo y producción fuese el de cualquier otro producto de la industria sin perder el museo como referencia.
Quiénes
Gammera Nest, empresa formada por un grupo de profesores de diseño y desarrollo de videojuegos de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, adscrito a las universidades Camilo José Cela y Rey Juan Carlos) han creado OZ Lane Games Collective, para reunir a estudiantes y profesores que apuestan por una visión más artística y sensorial del mundo del entretenimiento digital. Este proyecto se ha desarrollado en colaboración con SCEE (Sony Computer Entertainment España) y el área de educación del museo Thyssen-Bornemisza.